PULS
Foto: Matthias Friel
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Computer- oder allgemeiner digitale Spiele sind Teil unserer Lebenswelt(en). Ob „klassisch” an Spielkonsole und PC oder auf dem Tablet und Handy, digitale Spiele gehören zum Alltag insbesondere auch von Schüler*innen. Das gilt dank Filmadaptionen und Merchandise auch für die, die selbst nicht spielen. Digitale Spiele sind einflussreiche Medien, sie vermitteln Botschaften, sind Spiegel der Gesellschaft, Ausdrucksmittel und nicht zuletzt auch identitätsstiftendes Objekt. Sie werden daher mittlerweile auch als komplexe Phänomene jenseits hysterisch geführter Gewaltdebatten erforscht. Das schließt die didaktische Forschung mit ein. Auch dieser geht es dabei nicht mehr nur um die Frage, ob Spiele nun „gut” oder „böse” seien, um für den Lernbetrieb geschaffene „Serious Games” und Fragen nach Medienkompetenz, sondern um das Ausloten genereller Potentiale digitaler Spiele aller Varianten. Dem soll sich auch dieses Seminar widmen. Nach einer kurzen kulturwissenschaftlichen Einführung in das Thema, soll der Frage nachgegangen werden, wie digitale Spiele in der Unterricht eingebunden, welche Themenfelder mit diesen erschlossen und welche Kompetenzen gefördert werden können. Das Seminar soll hierbei in exemplarischen Betrachtungen ein Verständnis für digitale Spiele und ihre Potentiale entwickeln helfen, um diese später kreativ in den eigenen Unterricht einbinden zu können.
ACHTUNG:
An zwei Terminen sind die Sitzungen jeweils länger! (12.12.2017 und 09.01.2018)
Die Teilnehmerzahl ist begrenzt.
Das Vorhandensein einer eigenen Spielkonsole (PS4) oder eines PCs (Tablet oder Notebook) ist von Vorteil aber keine Voraussetzung.
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