Die Vorlesung liefert einen Überblick über verschiedene Themenbereiche, die in den anschließend stattfindenden Gruppen mit unterschiedlichen Schwerpunkten vertieft werden. Vorlesung und Gruppen bilden eine Veranstaltung.
Digitale Medien spielen im Bildungskontext eine zunehmende Rolle: Zum einen stellt sich die Frage, welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler aufweisen müssen, um souverän und kritisch reflektiert in einer zunehmend digitalen Welt agieren zu können und wie Medienkompetenz als Voraussetzung für gesellschaftliche Teilhabe in Schule vermittelt werden kann. Zum anderen werden digitale Medien als Werkzeuge für die Gestaltung eines lernwirksamen Unterrichts diskutiert. Dem entsprechend gibt die Kultusministerkonferenz als Ziel von Bildung an, digitale Medien im Unterricht zu nutzen, um Schülerinnen und Schüler auf eine digitale Arbeitswelt vorzubereiten und um Lehr-Lernprozesse mithilfe digitaler Medien wirksam(er) zu gestalten und ihre Potenziale auszuschöpfen. Die Vorlesung liefert einen Überblick über relevante Grundbegriffe und verortet das Thema Digitalisierung in einem größeren gesellschaftlichen Kontext. Individuelle und unterrichtliche Randbedingungen einer (lern-)wirksamen Nutzung digitaler Medien im Unterricht sowie Voraussetzungen für den kompetenten Umgang mit digitalen Medien (Medienkompetenz) werden diskutiert.
Literaturhinweise werden innerhalb der Veranstaltung gegeben.
Gruppen 1, 2, 11 & 12: Kommentar: Digitale Medien bieten vielfältige Möglichkeiten, individuelle Lernprozesse zu unterstützen und so zur Kompetenzentwicklung beizutragen. Inwieweit digitale Medien aber tatsächlich Lernen fördern, hängt von ihrer Gestaltung und von ihrer Nutzung durch die Lernenden ab. Wir werden verschiedene (multimediale und interaktive) Medien- und Gestaltungsmerkmale betrachten und bzgl. ihrer Lernwirksamkeit für unterschiedliche fachliche Lernziele diskutieren. Dabei wird auch eine Rolle spielen, wie Lernende bei der effektiven Nutzung digitaler Lehr-Lernarrangements unterstützt und angeleitet werden können, damit sie von den Potenzialen digitaler Medien profitieren können. Seminar IV und V haben dabei einen Fokus auf die Primarstufe.Gruppen 3, 4, 5: Kommentar: Im Bildungsbereich lässt sich der Einsatz digitaler Medien aus pädagogisch-psychologischer Perspektive vor dem Hintergrund zugesprochener Potenziale für das Lernen begründen. Damit sich derartige Potenziale entfalten können, müssen Lehrende in der Lage sein, den Einsatz digitaler Medien im Unterricht sinnvoll zu orchestrieren und analoge und digital gestützte Lehr- und Lernaktivitäten miteinander zu verknüpfen.Gruppen 6, 7, 10: Kommentar: Im Bildungsbereich lässt sich der Einsatz digitaler Medien aus pädagogisch-psychologischer Perspektive vor dem Hintergrund zugesprochener Potenziale für das Lernen begründen. Damit sich derartige Potenziale entfalten können, müssen Lernende über notwendige Kompetenzen verfügen, um digitalisierte Lernumgebungen effektiv nutzen zu können. Im Seminar werden Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien in den Fokus genommen, die zur Teilhabe in einer digitalisierten Lebenswelt und insbesondere zur Nutzung digitaler Medien beim Lernen befähigen.Gruppen 8, 9: Kommentar: In Zeiten steigender Investitionen, gesellschaftlicher Transformationsprozesse und populistisch verbreiteter Vorbehalte ist es von fundamentaler Bedeutung, die Grundlagen der Mediennutzung zu verstehen. Zentral für das Entwickeln derartiger Medienkompetenzen sind nicht nur die Fähigkeiten der Anwendung, sondern auch das grundlegende Verständnis über deren Wirkungsweise und die vorherrschende Nutzung inner- und außerhalb des Schulkontextes. Gruppen 1, 7, 11 und 13 werden als Blockveranstaltungen angeboten. Kommentar: Im Rahmen eines Blockseminars werden die Studierenden sich in kollaborativer Gruppenarbeit mit den Themen des Lehrens und Lernen mit digitalen Medien auseinandersetzen. Für die Entwicklung eigener Unterrichtskonzepte stehen verschiedene Technologien zur Verfügung (u.a. Raspberry Pi, Calliope, Matata). Nach einer Einführung in ”Computational Thinking” und ”Game Development-based Learning” lernen die Studierenden darauf aufbauend Hard- und Software kennen, mit der sie anschließend ein digitales (adaptives) Lehr-Lernangebote für den Unterricht entwickeln. In einer gemeinsamen Abschlussveranstaltung werden die entstandenen Unterrichtskonzepte (Exponate/Artefakte) ausgestellt und den anderen Teilnehmenden präsentiert.
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