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Foto: Matthias Friel

Enterprise Gamification - Einzelansicht

Veranstaltungsart Seminar Veranstaltungsnummer
SWS 2 Semester SoSe 2024
Einrichtung Institut für Informatik und Computational Science   Sprache deutsch
Belegungsfrist 02.04.2024 - 10.05.2024

Belegung über PULS
Gruppe 1:
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    Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Lehrperson Ausfall-/Ausweichtermine Max. Teilnehmer/-innen
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Seminar Mi 16:00 bis 20:00 Einzeltermin am 26.06.2024 3.06.S14 Reuß  
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Seminar Do 10:00 bis 12:00 Einzeltermin am 27.06.2024 2.70.0.05 Reuß  
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Seminar Do 12:00 bis 14:00 Einzeltermin am 27.06.2024 2.70.0.11 Reuß  
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Seminar Fr 10:00 bis 15:00 Einzeltermin am 28.06.2024 2.70.0.08 Reuß  
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Seminar Sa 09:00 bis 12:00 Einzeltermin am 29.06.2024 3.06.S14 Reuß  
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Seminar Mi 08:00 bis 12:00 Einzeltermin am 17.07.2024 2.70.0.08 Reuß  
Einzeltermine:
  • 17.07.2024
Kommentar

„Menschen gehen unterschiedlich mit ungeliebten Aufgaben um. Während die einen viele Vertriebsabschlüsse erzielen, an Maßnahmen der betrieblichen Gesundheitsförderung teilnehmen und Veränderungen im Unternehmen aktiv mittragen, tun sich andere schwer mit Prokrastination oder widersetzen sich allen betrieblichen Veränderungsprozessen. Mit Gamification kann es gelingen, die erforderlichen Veränderungsprozesse in Gang zu setzen und dabei die Menschen im Unternehmen mitzunehmen.”
(https://www.informatik-aktuell.de/ , abgerufen am 23.03.2023)

Das Seminar richtet sich an Studierende, die ein hohes Interesse daran haben, das Erleben und Verhalten von Menschen zu begreifen und innerbetriebliche Abläufe im Hinblick auf die Mitarbeiter:innenmotivation zu verbessern.

Nach Abschluss des Seminars können Sie Game-Design-Elemente zielführend in Arbeits- und Lernprozesse von Unternehmen einbinden und Ihre Vorschläge auf Basis von empirischen Erkenntnissen und psychologischen Theorien (Lernen, Motivation, Bedürfnisse) begründen. Gleichzeitig lernen Sie, die Potenziale aber auch Risiken & Nebenwirkungen von Gamification zu reflektieren und ihren Einsatz kritisch zu hinterfragen.

Das Seminar findet als Block zusammen mit Bachelorstudierenden der DHBW Stuttgart an vier aufeinanderfolgenden Tagen statt. Hinzu kommen ein Termin im Vorfeld und eine Präsentationseinheit im Nachgang an die Blockwoche. Diese beiden Termine finden online statt.

Literatur

Stieglitz, S. Gamification – Vorgehen und Anwendung. HMD 52, 816–825 (2015). https://doi.org/10.1365/s40702-015-0185-6

Bemerkung

Es können maximal 12 Studierende zur Veranstaltung zugelassen werden.


Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester SoSe 2024 , Aktuelles Semester: WiSe 2024/25