PULS
Foto: Matthias Friel
Computer- oder allgemeiner digitale Spiele sind Teil unserer Lebenswelt(en). Ob „klassisch” an Spielkonsole und PC oder auf dem Tablet und Handy, digitale Spiele gehören zum Alltag insbesondere auch von Schüler*innen. Das gilt dank Filmadaptionen und Merchandise auch für die, die selbst nicht spielen. Digitale Spiele sind einflussreiche Medien, sie vermitteln Botschaften, sind Spiegel der Gesellschaft, Ausdrucksmittel und nicht zuletzt auch identitätsstiftendes Objekt. Sie werden daher mittlerweile auch als komplexe Phänomene jenseits hysterisch geführter Gewaltdebatten erforscht. Das schließt die didaktische Forschung mit ein. Auch dieser geht es dabei nicht mehr nur um die Frage, ob Spiele nun „gut” oder „böse” seien, sondern um das Ausloten der didaktischen Potentiale digitaler Spiele für den Unterricht. Dem soll sich auch dieses Seminar mit Fokus auf die Ethische Partizipationskompetenz im LER-Unterricht widmen.
Erfahrungsbericht (3-5 Seiten). Positionspapier (ca. 5 Seiten).
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